SPHSimply Prop Hunt 日本語ガイド

SPH ガイド · 攻略

1ラウンドの組み立て方

ラウンドの制限時間は公開されていません。だから秒数ではなく「ラウンドの何割か」で区切り、各区間でやることを1つに絞ります。

情報基準日 2026-10-29 · 出典は各節の表とデータページに記載

1ラウンドの流れ制限時間の秒数は非公開のため、進行は割合で示しています

  1. 01準備開始直後変身先を決めて移動する
  2. 02序盤最初の 1/3定位置に就き、動きを止める
  3. 03中盤中間の 1/3ハンターの巡回パターンを読む
  4. 04終盤最後の 1/3残り人数で判断を変える

014つの区間

1ラウンドを準備・序盤・中盤・終盤に分けると、それぞれで最適な行動がはっきり変わります。特に準備の数秒は、その後すべてを決めます。

以下は当サイトの整理であり、ゲーム内に公式の区間名があるわけではありません。秒数は制限時間が非公開のため書きません。

この表は横にスクロールできます →

ラウンド進行の目安(割合は当サイトの整理)
区間時期プロップハンター
準備開始直後の数秒止まる場所まで移動し、変身先を決める上空へ上がり、面の形を覚える
序盤最初の1/3動かずに耐える。視点だけ動かす同じ形が並ぶ場所から確認する
中盤中間の1/3見つかった仲間の位置から見られている方向を読む巡回パターンを固め、怪しい所を潰す
終盤最後の1/3残り人数が多ければ動かず耐えるパワーアップで総ざらいに切り替える

02序盤にやってはいけないこと

プロップが序盤に動くのは、ほぼ自滅です。ハンターはまだ移動が多く、視界に入る動く物に反応します。数秒の準備時間で決めた場所から動かないことが、最も勝率の高い行動です。

ハンターが序盤にやってはいけないのは、闇雲に撃つことです。外すと弾が1発減り、しかも「ここには居ない」という情報を相手に与えます。怪しい順に絞ってから撃ってください。

03終盤の判断

終盤は残り人数で判断します。プロップが多く残っていれば、動かずに時間を使い切るのが最善です。逆に残り1人になったら、隠れ続けるより位置を変えたほうが生き残れる場合があります。

ハンターは終盤に「移動して探す」をやめ、パワーアップで範囲を潰すほうが効率的です。ジェットで上空に上がり、動いた物を上から見つける形も有効です。

役割が入れ替わったら、前のラウンドで見つかった場所・見つからなかった場所を思い出してください。この game は同じ面が繰り返し出るため、記憶がそのまま次ラウンドの武器になります。

状況別・次の一手

役割・局面・マップを選ぶと、その場面で先にやることを3つ出します。数値が非公開の項目は根拠にしていません。迷ったときの判断順を決めるための道具です。

プロップ / 序盤(最初の 1/3)

  1. 決めた場所で止まる役割は毎ラウンド入れ替わる。初動の移動は目立つ台帳 f37
  2. 視点だけ動かしてハンターの位置を見る視点はキャラクターの位置を変えない台帳 f23
  3. Fのダンスは押さない動きとして認識される台帳 f28

モードは4つ。既定は Construction で、Playground と School は設定上 staging(公開前)です。

役割ごとの違いとパワーアップ3枠
役割の比較(数値が無い項目は不明)
項目プロップハンター
目的時間切れまで生き残る制限時間内に全員を暴く
攻撃変身中は不可。正体が割れると反撃できる左クリック。外すと弾を消費、命中で 1 発戻る
移動静かに移動し、動かないジェットで上空へ上がれる
使えるキー3 / 4 / 5・E・Q・H・F3 / 4 / 5・E・Space・Q・H・F
勝敗残り人数が多いまま時間切れ全員を暴く
人数比不明不明
  • 3 暴く系 — 隠れたプロップを炙り出す用途。使うタイミングは終盤が基本。(効果時間・回数は不明)
  • 4 追う系 — 逃げるプロップに追いつく用途。屋外の面と相性がいい。(効果時間・回数は不明)
  • 5 閉じ込める系 — 退路を塞いで確定させる用途。残り人数が競っているときに効く。(効果時間・回数は不明)