SPH ガイド · 攻略
1ラウンドの組み立て方
ラウンドの制限時間は公開されていません。だから秒数ではなく「ラウンドの何割か」で区切り、各区間でやることを1つに絞ります。
1ラウンドの流れ制限時間の秒数は非公開のため、進行は割合で示しています
- 01準備開始直後変身先を決めて移動する
- 02序盤最初の 1/3定位置に就き、動きを止める
- 03中盤中間の 1/3ハンターの巡回パターンを読む
- 04終盤最後の 1/3残り人数で判断を変える
014つの区間
1ラウンドを準備・序盤・中盤・終盤に分けると、それぞれで最適な行動がはっきり変わります。特に準備の数秒は、その後すべてを決めます。
以下は当サイトの整理であり、ゲーム内に公式の区間名があるわけではありません。秒数は制限時間が非公開のため書きません。
この表は横にスクロールできます →
| 区間 | 時期 | プロップ | ハンター |
|---|---|---|---|
| 準備 | 開始直後の数秒 | 止まる場所まで移動し、変身先を決める | 上空へ上がり、面の形を覚える |
| 序盤 | 最初の1/3 | 動かずに耐える。視点だけ動かす | 同じ形が並ぶ場所から確認する |
| 中盤 | 中間の1/3 | 見つかった仲間の位置から見られている方向を読む | 巡回パターンを固め、怪しい所を潰す |
| 終盤 | 最後の1/3 | 残り人数が多ければ動かず耐える | パワーアップで総ざらいに切り替える |
02序盤にやってはいけないこと
プロップが序盤に動くのは、ほぼ自滅です。ハンターはまだ移動が多く、視界に入る動く物に反応します。数秒の準備時間で決めた場所から動かないことが、最も勝率の高い行動です。
ハンターが序盤にやってはいけないのは、闇雲に撃つことです。外すと弾が1発減り、しかも「ここには居ない」という情報を相手に与えます。怪しい順に絞ってから撃ってください。
03終盤の判断
終盤は残り人数で判断します。プロップが多く残っていれば、動かずに時間を使い切るのが最善です。逆に残り1人になったら、隠れ続けるより位置を変えたほうが生き残れる場合があります。
ハンターは終盤に「移動して探す」をやめ、パワーアップで範囲を潰すほうが効率的です。ジェットで上空に上がり、動いた物を上から見つける形も有効です。
役割が入れ替わったら、前のラウンドで見つかった場所・見つからなかった場所を思い出してください。この game は同じ面が繰り返し出るため、記憶がそのまま次ラウンドの武器になります。
状況別・次の一手
役割・局面・マップを選ぶと、その場面で先にやることを3つ出します。数値が非公開の項目は根拠にしていません。迷ったときの判断順を決めるための道具です。
プロップ / 序盤(最初の 1/3)
- 決めた場所で止まる役割は毎ラウンド入れ替わる。初動の移動は目立つ台帳 f37
- 視点だけ動かしてハンターの位置を見る視点はキャラクターの位置を変えない台帳 f23
- Fのダンスは押さない動きとして認識される台帳 f28
モードは4つ。既定は Construction で、Playground と School は設定上 staging(公開前)です。
役割ごとの違いとパワーアップ3枠
| 項目 | プロップ | ハンター |
|---|---|---|
| 目的 | 時間切れまで生き残る | 制限時間内に全員を暴く |
| 攻撃 | 変身中は不可。正体が割れると反撃できる | 左クリック。外すと弾を消費、命中で 1 発戻る |
| 移動 | 静かに移動し、動かない | ジェットで上空へ上がれる |
| 使えるキー | 3 / 4 / 5・E・Q・H・F | 3 / 4 / 5・E・Space・Q・H・F |
| 勝敗 | 残り人数が多いまま時間切れ | 全員を暴く |
| 人数比 | 不明 | 不明 |
3暴く系 — 隠れたプロップを炙り出す用途。使うタイミングは終盤が基本。(効果時間・回数は不明)4追う系 — 逃げるプロップに追いつく用途。屋外の面と相性がいい。(効果時間・回数は不明)5閉じ込める系 — 退路を塞いで確定させる用途。残り人数が競っているときに効く。(効果時間・回数は不明)