SPH ガイド · パワーアップ
パワーアップ3枠の使い方
スロットは3つだけ。何を持ち、いつEを押すかで、ハンターの1ラウンドの質が変わります。
013つのスロット
パワーアップは3・4・5キーに割り当てられ、Eで発動します。キーが3から始まることから、1と2には別の機能があると推測されますが、公式の説明はありません。
第三者による紹介では、パワーアップの働きは「暴く・追う・閉じ込める」の3系統に整理されています。どのスロットにどれが入るかは固定なのか入れ替え可能なのか、公開情報では分かりません。
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| キー | 系統 | 使いどころ | 非公開の数値 |
|---|---|---|---|
| 3 | 暴く系 | 隠れたプロップを炙り出す用途。使うタイミングは終盤が基本。 | 効果時間・回数は不明 |
| 4 | 追う系 | 逃げるプロップに追いつく用途。屋外の面と相性がいい。 | 効果時間・回数は不明 |
| 5 | 閉じ込める系 | 退路を塞いで確定させる用途。残り人数が競っているときに効く。 | 効果時間・回数は不明 |
02押すタイミング
基本は終盤に温存です。序盤は歩いて探しても見つかる時間帯なので、範囲で炙り出すパワーアップを使うと、終盤の残り1人に対して手札がなくなります。
残り人数が2人以下になったら、移動しながら探すより、パワーアップで範囲を潰したほうが速い場面が増えます。逃走中のプロップに対しては「追う系」、隠れ直された場合は「暴く系」が有効です。
Eを押したあとに何が起きるかは、選んでいるスロットによって変わります。押す前に、どのキーが選択状態になっているかを画面で確認してください。
03分かっていないこと
パワーアップの種類数、1ラウンドの使用回数、効果時間、クールダウンは公開されていません。当サイトでは数値を書かず、「終盤に温存する」という方針だけを示します。
数値が分かった時点でこのページを更新し、更新日を明記します。誤った数値を載せるより、不明と書くほうが読者の役に立つと考えています。
状況別・次の一手
役割・局面・マップを選ぶと、その場面で先にやることを3つ出します。数値が非公開の項目は根拠にしていません。迷ったときの判断順を決めるための道具です。
プロップ / 序盤(最初の 1/3)
- 決めた場所で止まる役割は毎ラウンド入れ替わる。初動の移動は目立つ台帳 f37
- 視点だけ動かしてハンターの位置を見る視点はキャラクターの位置を変えない台帳 f23
- Fのダンスは押さない動きとして認識される台帳 f28
モードは4つ。既定は Construction で、Playground と School は設定上 staging(公開前)です。
役割ごとの違いとパワーアップ3枠
| 項目 | プロップ | ハンター |
|---|---|---|
| 目的 | 時間切れまで生き残る | 制限時間内に全員を暴く |
| 攻撃 | 変身中は不可。正体が割れると反撃できる | 左クリック。外すと弾を消費、命中で 1 発戻る |
| 移動 | 静かに移動し、動かない | ジェットで上空へ上がれる |
| 使えるキー | 3 / 4 / 5・E・Q・H・F | 3 / 4 / 5・E・Space・Q・H・F |
| 勝敗 | 残り人数が多いまま時間切れ | 全員を暴く |
| 人数比 | 不明 | 不明 |
3暴く系 — 隠れたプロップを炙り出す用途。使うタイミングは終盤が基本。(効果時間・回数は不明)4追う系 — 逃げるプロップに追いつく用途。屋外の面と相性がいい。(効果時間・回数は不明)5閉じ込める系 — 退路を塞いで確定させる用途。残り人数が競っているときに効く。(効果時間・回数は不明)