SPH ガイド · プロップ
プロップの隠れ方
プロップの仕事は「見つからないこと」ではなく「動かないこと」です。動かなければ、ハンターは弾を使いながら1つずつ確認するしかありません。
01準備の数秒で決める
プロップには開始前に数秒の準備時間があります。この数秒でやることは1つだけ、動かないと決めた場所まで移動することです。
数秒しかないため、迷いながら走ると中途半端な場所で時間切れになります。開始位置から見える範囲で「同じ形が複数ある場所」を選び、そこへ一直線に向かうのが最も失敗が少ない方法です。
変身先は、周囲の物と同じ形・同じ大きさを選びます。派手な色や珍しい形は、それだけで目印になります。
02動かないことが武器
ハンターは動く物に反応し、撃つたびに弾を1発使います。外せば減り、当てれば戻る仕様なので、動かない物が続くほど相手の手数は削られていきます。
視点だけを動かすのは有効です。ハンターの位置を把握でき、撃たれた瞬間に逃げる判断ができます。位置を動かさなければ、見た目は物のままです。
Fのダンスは動きとして認識されます。ハンターが近いときは押さないでください。
03終盤の判断
終盤は残り人数で判断します。プロップが複数残っていれば、動かずに時間を使い切るのが最善です。ハンターは時間と残弾の両方に追われ、外す回数が増えます。
残り1人になったら、状況が変わります。ハンターは範囲系のパワーアップで総ざらいに切り替えるため、1点に留まるより位置を変えたほうが生き残れる場合があります。
命中されて変身が解けても、正体を現したあとに反撃できます。隠れ直せるかどうかは公開情報に書かれていませんが、少なくとも「見つかった瞬間に終わり」ではありません。
04よくある失敗
- 準備時間に迷って、開始位置の近くで変身してしまう
- 目立つ物・1つしかない物に化ける
- ハンターが近いのに視点操作と一緒に位置を動かす
- 仲間が撃たれた直後に動いてしまう
- 終盤に残り人数を確認せず、不利なのに移動する
- 命中された直後に固まって、反撃のタイミングを逃す
状況別・次の一手
役割・局面・マップを選ぶと、その場面で先にやることを3つ出します。数値が非公開の項目は根拠にしていません。迷ったときの判断順を決めるための道具です。
プロップ / 序盤(最初の 1/3)
- 決めた場所で止まる役割は毎ラウンド入れ替わる。初動の移動は目立つ台帳 f37
- 視点だけ動かしてハンターの位置を見る視点はキャラクターの位置を変えない台帳 f23
- Fのダンスは押さない動きとして認識される台帳 f28
モードは4つ。既定は Construction で、Playground と School は設定上 staging(公開前)です。
役割ごとの違いとパワーアップ3枠
| 項目 | プロップ | ハンター |
|---|---|---|
| 目的 | 時間切れまで生き残る | 制限時間内に全員を暴く |
| 攻撃 | 変身中は不可。正体が割れると反撃できる | 左クリック。外すと弾を消費、命中で 1 発戻る |
| 移動 | 静かに移動し、動かない | ジェットで上空へ上がれる |
| 使えるキー | 3 / 4 / 5・E・Q・H・F | 3 / 4 / 5・E・Space・Q・H・F |
| 勝敗 | 残り人数が多いまま時間切れ | 全員を暴く |
| 人数比 | 不明 | 不明 |
3暴く系 — 隠れたプロップを炙り出す用途。使うタイミングは終盤が基本。(効果時間・回数は不明)4追う系 — 逃げるプロップに追いつく用途。屋外の面と相性がいい。(効果時間・回数は不明)5閉じ込める系 — 退路を塞いで確定させる用途。残り人数が競っているときに効く。(効果時間・回数は不明)