SPH ガイド · ハンター
ハンターの捜索手順
ハンターの勝ちは、速く動くことではなく「撃つ順番を決めること」で決まります。外すたびに弾が1発減ります。
01開始直後
準備時間の終わりに、まずジェットで上空へ上がります。Space の長押しで飛行できるため、面の全体を見て「同じ形が並ぶ場所」「浮いている物」「角度が揃っていない物」を探します。
上空から見ると、地上にいるプロップは必ずどこかに居ます。動いていなくても、置き方の不自然さは上から見たほうが分かりやすい。この最初の確認で、その後の捜索順が決まります。
02撃つ順番と弾の管理
怪しい物をリストにして、確度の高い順に撃ちます。ローディングヒントによると、外すと弾を1発失い、ハイダーに当てると1発戻ります。当てるまでが弾の管理です。
同じ形が3つ並んでいる場所なら、真ん中から撃つと効率的です。端から確認すると、外したときに列全体を見る時間が増えます。
浮いている物、地面にめり込んでいる物、影の向きが合わない物は優先度が高い。プロップは配置の整合性までは再現できないため、ここに不自然さが出ます。
03ジェットの使いどころ
ジェットは移動のためではなく、視界を取るために使います。上空から位置を確認し、怪しい所に降りて撃ち、また上がる。この往復が基本です。
屋内では天井に近づけず効果が薄いため、屋内の面では徒歩での確認が増えます。屋外の面では上空からの確認が最も効きます。
飛び続けるとプロップから位置が見えます。上空に居る間は移動を読み取られやすいため、降りるタイミングを意識してください。
04終盤の総ざらいと反撃への備え
残り時間が少なくなったら、歩いて探すのをやめます。パワーアップの「暴く系」で範囲を潰し、残ったプロップを炙り出します。
命中させると変身が解け、正体を現したハイダーは反撃できます。残り1人を追い詰めるときほど、距離を詰めすぎないほうが安全です。
残り1人の場合は、最後に撃った場所の周辺を必ず確認してください。プロップは近くの同じ形の物に隠れ直す傾向があります(当サイトの観察にもとづく推測)。
状況別・次の一手
役割・局面・マップを選ぶと、その場面で先にやることを3つ出します。数値が非公開の項目は根拠にしていません。迷ったときの判断順を決めるための道具です。
プロップ / 序盤(最初の 1/3)
- 決めた場所で止まる役割は毎ラウンド入れ替わる。初動の移動は目立つ台帳 f37
- 視点だけ動かしてハンターの位置を見る視点はキャラクターの位置を変えない台帳 f23
- Fのダンスは押さない動きとして認識される台帳 f28
モードは4つ。既定は Construction で、Playground と School は設定上 staging(公開前)です。
役割ごとの違いとパワーアップ3枠
| 項目 | プロップ | ハンター |
|---|---|---|
| 目的 | 時間切れまで生き残る | 制限時間内に全員を暴く |
| 攻撃 | 変身中は不可。正体が割れると反撃できる | 左クリック。外すと弾を消費、命中で 1 発戻る |
| 移動 | 静かに移動し、動かない | ジェットで上空へ上がれる |
| 使えるキー | 3 / 4 / 5・E・Q・H・F | 3 / 4 / 5・E・Space・Q・H・F |
| 勝敗 | 残り人数が多いまま時間切れ | 全員を暴く |
| 人数比 | 不明 | 不明 |
3暴く系 — 隠れたプロップを炙り出す用途。使うタイミングは終盤が基本。(効果時間・回数は不明)4追う系 — 逃げるプロップに追いつく用途。屋外の面と相性がいい。(効果時間・回数は不明)5閉じ込める系 — 退路を塞いで確定させる用途。残り人数が競っているときに効く。(効果時間・回数は不明)