SPH ガイド · ビルド解説
いま配信されているビルドの読み方
このページは、画面を眺めても分からない仕様を、配信元の設定ファイルから拾って説明します。数字はファイルに書かれていたものだけで、書かれていない値は「不明」と書きます。
01どこを見れば分かるか
配信ページの Play を押すと、CrazyGames は自社の iframe ローダーを読みます。そのローダーにはゲーム本体の URL が書かれています。Simply Prop Hunt の場合は Elanra Studios のホストで、ここにメニューの実装とモード一覧が入っています。
本体ホストの HTML は、さらに boot.js という設定ファイルを読みます。モード ID、部屋のスコープ、ローディングヒント、広告の扱い、キャリアの引き継ぎ範囲は、このファイルにまとまっています。
つまり配信ページ → ローダー → 本体ホスト → boot.js の順にたどると、画面には出てこない仕様まで読めます。当サイトの台帳にある「公式」の多くは、この経路で取った値です。
| 段 | ファイル | 分かること |
|---|---|---|
| 1 | 配信ページ(CrazyGames) | 評価・公開日・更新日・人数の上限と下限・チャット・途中参加・保存方式・Controls |
| 2 | iframe ローダー | 本体の配信先 URL・gameId・buildId・埋め込み可否 |
| 3 | 本体ホストの HTML | メニューの実装・読み込む設定ファイルの場所 |
| 4 | boot.js | モード ID・部屋のスコープ・ローディングヒント・広告とキャリアの設定 |
022026-10-09 にビルドが差し替わっている
boot.js の開発メモには、2026-10-09 に Prop Hunt と Camo Breakout を「ひとつのゲーム」として作り直し、CrazyGames の掲載をその新しいビルドに差し替えた、と書かれています。旧ビルドは削除されず、別のホストに残ったままです。
この差し替えが、日本語の紹介記事と現行仕様のズレの主因です。第三者の記事は旧ビルドを触って書かれているため、ポータルに走り込む選択方法やツルハシでの攻撃が、いまも現行仕様として書かれています。
当サイトは、旧ビルドの記述を「確認」、現行ビルドの設定を「公式」として分けています。両者が食い違う箇所は、現行ビルドの設定を優先してください。
03旧ビルドと現行ビルドの違い
同じゲーム名でも、選び方・攻撃手段・見つかったあとの扱いが変わっています。読み比べると、第三者の記事がどこで古くなっているかが分かります。
| 項目 | 旧ビルド | 現行ビルド |
|---|---|---|
| タイトルの扱い | 単体の Prop Hunt | 2026-10-09 に現行ビルドへ差し替え。旧ビルドは別ホストに残存 |
| モード数 | 3 マップ(ポータル選択) | 4 モード(Construction / Playground / School / Camo Breakout) |
| マップの選び方 | 3 つのポータルに走り込む | メニューのカードで選ぶ |
| ハンターの攻撃 | ツルハシ(第三者記事) | 弾を撃つ(ローディングヒント)。外すと減り、当てると戻る |
| 見つかったあと | 不明 | 変身が解け、正体を現したハイダーは反撃できる |
| フレンド合流 | 不明 | パーティ無し。招待は招待者の部屋へ、満員なら同モードの別部屋へ |
04モードは4つ、うち2つは公開前
現行ビルドのモード ID は prop_hunt_construction / prop_hunt_playground / prop_hunt_school / camo_breakout の4つです。既定は Construction で、初めて遊ぶ人はここから始まります。復帰した人は、前回選んだモードが選ばれた状態のメニューが出ます。
開発メモには「Prop Hunt の各マップはメニューに専用カードを持つ」とあり、さらに「Playground と School は公開まで staging のみ」と付記されています。カードと部屋は定義済みですが、公開版で誰でも選べる状態かは、当サイトでは確認できていません。
待機メニューは final-drop という共通エリアに置かれ、試合の部屋はモードごとに別エリアへ分かれています。メニューだけを共有し、試合は混ざらない作りです。
05弾を消費する攻撃と、反撃できるハイダー
ローディングヒントには「ハンターは外すと弾を1発失い、ハイダーに当てると1発戻る」と書かれています。当てれば回復するため、撃ち得に見えますが、外した分だけ次の確認に使える手数が減ります。
もう1つのヒントは「命中すると変身が解け、正体を現したハイダーは反撃できる」です。つまり見つかった瞬間に終わりではなく、そこから撃ち合いになります。プロップ側は隠れ続けるだけでなく、割れたあとの逃げ方も考える必要があります。
弾の初期数・最大数は設定に見当たりませんでした。何発持てるのかは不明です。当サイトは数値を推測で埋めず、この2つのヒントだけを根拠にしています。
07広告とキャリアの扱い
設定には、広告が入っている間は描画を止めるフラグが立っています。開発メモには、旧ビルドでこの方式にしたところ中間広告の収益が約2倍になった、という2026-10-21の記録が添えられています。
キャリアの引き継ぎは、レベルと XP だけに限定されています。同じ開発元のハブ側が持つ戦闘統計は、このゲームには持ち込まれません。別タイトルを遊んでいても、このゲームの進行はこのゲームの中で完結します。
これらは遊び方に直接影響しませんが、「なぜラウンドの途中で描画が止まるのか」「なぜ他タイトルの戦績が出ないのか」の説明になります。
08このページで分からないこと
設定ファイルには、モードと部屋の構成、ヒントの文言、広告とキャリアの方針まで書かれています。一方で、ラウンドの制限時間、プロップとハンターの人数比、パワーアップの効果時間と回数、弾の初期数は書かれていません。
当サイトは実機でのプレイ検証を行っていません。したがって、staging の2モードが公開版でどう見えるか、弾の管理が実際にどれくらい厳しいか、といった「遊んでみないと分からない」部分は未確認です。
確認できた時点で、このページと台帳を更新します。更新日はページ上部に出ます。
06フレンドと合流する仕組み
設定ではパーティ機能が無効になっています。招待された人は常に招待した人の部屋へ入り、その部屋が満員・閉鎖・消滅していた場合は、同じモードの別の部屋へ「その旨の通知付きで」入ります。別々の試合に分かれる可能性がある、という前提で遊ぶ必要があります。
CrazyGames 側の Instant Multiplayer から起動した場合は、専用の Prop Hunt 部屋が開き、「Your private match is ready」というカードが出ます。こちらは用途がはっきりしていて、フレンドと遊ぶときはこの導線のほうが確実です。
どちらの経路でも、ロビーの上限は 14 人、下限は 2 人です。この上下限は配信ページの multiplayerOptions にも書かれているため、設定ファイルと配信ページの両方で確認できます。